actif / passif
agent / passant
similitudes |
| rythme régulier d'évolution du jeu en donnant les droits à chaque joueur à tour de rôle |
| action d'un joueur = mouvement = modification de la position de pièces lui appartenant dans l'espace |
| position d'une pièce = attracteur de position d'autres pièces |
| plusieurs niveaux de taille de fenêtre temporelle de visualisation |
| tactique d'éparpillement |
| tactique de protection |
| tactique de retardement |
| tactique de sacrifice |
| importance de la maîtrise d'un espace discret |
| CROQUER et BLOQUER sont les seules possibilités d'interaction entre les joueurs |
| états contraignants (pion à rentrer/mise en échec) réduisant la zone de flou des prédictions |
| situation volontairement figée |
| joueur noir = reflet du joueur blanc (old brother left hand) (même coquille, source du motif différente) |
| obligation de mouvements |
| importance du temps (gagner du temps/faire perdre du temps à l'adversaire) |
| possibilité d'appâter |
| zone centrale plus dynamique que les zones externes |
| nombre de tours potentiellement infini |
| la collision de deux flux d'intention |
différences |
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ECHECS |
BACKGAMMON |
| espace 2D | espace 1D |
| capacité de mouvements différentes en fonction du type de pièce | capacités de mouvement identiques pour tous les pions |
| source de l'incertitude de prédiction = joueur adverse | source de l'incertitude de prédiction = dés |
| prédiction d'un mouvement sur une faible fenêtre temporelle = prédiction certaine | prédiction d'un mouvement sur une faible fenêtre temporelle = prédiction floue |
| un seul mouvement par tour | de 0 à 4 mouvements par tour |
| croquer = perte définitive | croquer = déplacement |
| mouvements dans tous les sens | sens de mouvement imposé |
| possibilité de blocage (=match nul) | le jeu s'arrête seulement sur une victoire |
| toutes les pièces bloquent | seules les pièces adverses bloquent |
| 8x8 = 64 cases | 24x1 = 24cases |
| 1 seule pièce par case | aucune limite au nombre de pièces par case |
| 32 pièces | 30 pièces |
| début du jeu = pièces regroupées | début du jeu = pièces dispersées |
| nombreuses contraintes de mouvement au début du jeu | peu de contraintes de mouvement au début du jeu |
NOTES ::
- prédiction = état imaginaire attracteur de l'état actuel du joueur
- mouvement = modification de la position d'une pièce