actif / passif
agent / passant

similitudes
rythme régulier d'évolution du jeu en donnant les droits à chaque joueur à tour de rôle
action d'un joueur = mouvement = modification de la position de pièces lui appartenant dans l'espace
position d'une pièce = attracteur de position d'autres pièces
plusieurs niveaux de taille de fenêtre temporelle de visualisation
tactique d'éparpillement
tactique de protection
tactique de retardement
tactique de sacrifice
importance de la maîtrise d'un espace discret
CROQUER et BLOQUER sont les seules possibilités d'interaction entre les joueurs
états contraignants (pion à rentrer/mise en échec) réduisant la zone de flou des prédictions
situation volontairement figée
joueur noir = reflet du joueur blanc (old brother left hand) (même coquille, source du motif différente)
obligation de mouvements
importance du temps (gagner du temps/faire perdre du temps à l'adversaire)
possibilité d'appâter
zone centrale plus dynamique que les zones externes
nombre de tours potentiellement infini
la collision de deux flux d'intention
 
 
 
 
 

 

 

différences
ECHECS
BACKGAMMON
espace 2D espace 1D
capacité de mouvements différentes en fonction du type de pièce capacités de mouvement identiques pour tous les pions
source de l'incertitude de prédiction = joueur adverse source de l'incertitude de prédiction = dés
prédiction d'un mouvement sur une faible fenêtre temporelle = prédiction certaine prédiction d'un mouvement sur une faible fenêtre temporelle = prédiction floue
un seul mouvement par tour de 0 à 4 mouvements par tour
croquer = perte définitive croquer = déplacement
mouvements dans tous les sens sens de mouvement imposé
possibilité de blocage (=match nul) le jeu s'arrête seulement sur une victoire
toutes les pièces bloquent seules les pièces adverses bloquent
8x8 = 64 cases 24x1 = 24cases
1 seule pièce par case aucune limite au nombre de pièces par case
32 pièces 30 pièces
début du jeu = pièces regroupées début du jeu = pièces dispersées
nombreuses contraintes de mouvement au début du jeu peu de contraintes de mouvement au début du jeu
   
   
   
   
   

 

NOTES ::

- prédiction = état imaginaire attracteur de l'état actuel du joueur
- mouvement = modification de la position d'une pièce